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A. Règlement général

1. Les comportements nuisibles au RP sont interdit :


⚠️ Bien entendu, ce qui est interdit par la loi l’est également sur notre serveur. ⚠️


  • L'absence de micro.
  • Spawnkill interdit.
  • L'abus de micro (saturation, cris, soundboards).
  • Le HRP vocal (interrompre le RP pour parler de chose non RP).
  • Le bunny hop (sauts répétés ou irréalistes).
  • Les dessins sur les murs (grâce a l'impacte de balle). 
  • Le power gaming : actions qui mènent (presque) toujours à la mort dans un contexte réaliste (sauter de rambarde en rambarde, sauter de 20m de hauteur...).
  • Les usebug : exploitation des bugs du serveur/de SL pour gagner un avantage.
  • Les suicides : joueurs qui se tuent pour éviter de garder un rôle.
  • La récupération de la carte au niveau du confinement du SCP-096 (elle n'existe pas).



2. Les comportements nuisibles aux autres joueurs sont interdit :

  • Le freekill, le freeshot : dégâts à un autre joueur sans raison.
  • Le teamkill : dégâts aux coéquipiers, pas de RP traître sauf accord d'un staff.
  • Le metagaming : utilisation d'informations que vous ne possédez pas de façon RP (obtention en dehors du jeu, en spectateur, en regardant la description d’un item dans l’inventaire.)
  • Le free arrest: arrestation d'un joueur qui n'est pas contre un mur, le dos tourné vers vous.
  • Le camp : rester sur un spawn pendant plus de 30 secondes, ou sur n'importe quel endroit sans raison RP pendant plus de 2 minutes.
  • L'enfermement d'autres joueurs sans possibilité de sortie.
  • Le RP troll : comportements nuisibles aux autres joueurs en général, sans raison RP, ou comportements irréalistes.
  • Le RP sexe : imitation d'actes sexuels en RP (bruits, actions).
  • Les insultes et propos dégradants sont à proscrire (aussi peu souvent et aussi peu violents que possible), à garder généraux (ne pas viser de joueur spécifique). Les propos à caractère homophobes, racistes ou discriminants à l’encontre d’une quelconque communauté sont interdits en toutes circonstances. (Exemple : "Chaos de merde" est tolérable, "Ce pédé de Naritaya et ses putains de lanternes de ses morts" ne l'est pas.)


3. Les comportements nuisibles aux modérateurs sont interdit :

  • Parler lorsque le lobby est en pause (un lobby en pause signifie que la modération va faire une annonce).
  • Vous ne devez pas appeler des modérateurs dans le chat des spectateurs au risque que vous votre demande ne soit pas prise en compte
  • Se déconnecter lorsque vous êtes en tour avec un modérateur (en cas de crash, prévenez sur le Discord).
  • Les doubles comptes (pour éviter les sanctions).
  • L'abus de .modo (utilisation du modo ou de tickets pour autre chose qu'une plainte ou une contribution à une plainte).
  • Les demandes de rôle spécifique en début de game.


4. Powergaming

Access n’est pas un serveur Serious RP : nous ne nous attendons pas à ce que vous ralentissiez parce que vous avez pris une balle dans l’orteil gauche. Cependant, certaines actions particulièrement improbables restent interdites : sauter de rambarde en rambarde juste au dessus du vide, sauter sur la cellule du confinement de SCP-106, sauter par dessus des meubles ou de plusieurs mètres de haut, sauter pour esquiver des SCPs, se tenir sur des parties de la map clairement pas prévues pour (parties en pente vers les murs notamment), etc.



5. Freekill et tirs de sommation

La Fondation et les groupes d’intérêt hostiles ne respectent pas trop les Conventions de Genève, mais il faut trouver un compromis entre lore et gameplay. Du coup, les règles suivantes s’appliquent pour le freekill:
  • Tuer une personne menottée et coopérative est interdit.
  • Tuer un classe D non coopératif et non dangereux se fait après 2 sommations : 1 tir en l’air, une pause, 1 tir plus proche ou sur la classe D mais uniquement pour la blesser (ne visez pas la tête par pitié), et seulement après des tirs sur la classe D pour la tuer. La Classe D devra jouer le Fear RP.
  • Tuer une classe D non coopérative et dangereuse (arme en main) se fait sans sommation.
  • Vous n’êtes pas obligés de laisser en vie les ennemis qui se rendent.



6. Les comportements qui améliorent l’expérience RP sont obligatoire :

  • Le fear RP: la peur de mourir. Vous devenez coopératif si vous êtes menacé à courte portée (pas de couverture proche) et sans arme en main. Vous avez peur des SCPs à l'apparence effrayante, surtout si vous ne les connaissez pas ; vous avez peur des SCPs aux effets effrayants, si vous les connaissez ou les apprenez.
  • Les prises d'otage : vous devez respecter les accords conclus à la suite d'une prise d'otage. Vous laissez vos supérieurs hiérarchiques mener les négociations et n'agissez pas sans leurs ordres. Vous écoutez les revendications des preneurs d'otage avant de décider. Le preneur d’otage doit être armé (arme à feu ou grenade).
  • L'amnésie de spawn : à votre respawn suite à une évacuation (classe D qui devient NTF ou Chaos, etc...), vous incarnez un autre personnage et n'avez donc ni les informations, ni les équipements de votre ancien personnage.
  • La continuité de la scène : vous restez RP en toutes circonstances. Faites des reports et laissez la modération s'occuper du HRP.
  • le pillage de mort : à votre respawn (NTF / CMO / IS). Il vous est interdit de récupérer l'inventaire de votre coéquipier qui s'est déconnecté (considérez-le comme non existant).


7. Autre source d'obligation

Les patch notes ont la même valeur que le règlement et sont par défaut applicables après un reboot.
Les mises à jour du règlement doivent être notifiées dans le salon patch-note-sl du serveur Discord.
Les règles spéciales des évènements ont la même valeur que le règlement écrit si elles sont indiquées de façon claire et précise avant l’évènement et que l’évènement est indiqué dans le salon évents du serveur Discord.


B. Explication sur le fonctionnement du serveur

0 : Console

Voici la console client

Commandes et explications sur le fonctionnement du serveur

  • Appuyez sur ù/% pour ouvrir la console.
  • La commande cmdbind [Touche] [Commande] vous permet d’exécuter une commande en appuyant sur la touche correspondante. Exemple : cmdbind P .contain fera un .contain lorsque vous appuyez sur P.
  • La commande .scpswap vous permet d’échanger de rôle entre SCP
  • La commande .contain sert à indiquer que vous êtes reconfiné, en tant que SCP. Vous serez mis en spectateur et la porte sera verrouillée.
  • La commande .modo suivie d’un message (par exemple: .modo bug, suis bloqué à la Micro-HID) enverra un message à tous les staffs présents sur le serveur.
  • Les tickets (appui sur N, puis sur le panneau “!” à côté du nom du joueur) seront sur le Discord de la modération. Ils sont utiles s’il n’y a pas de modérateur en ligne, mais moins efficace si le modérateur est déjà en jeu (et donc susceptible d’ignorer Discord).
  • Les parties à moins de 5 joueurs seront No-RP du début à la fin. Vous recevrez un message vous informant du No-RP et les checkpoints seront détruits. Restez cependant cordiaux entre vous.
  • Les hiérarchies permettent de donner des ordres, d’organiser des escouades, de déterminer la valeur d’un otage et l’ordre d’extraction. Elles sont composées des rôles suivants :
    • Pour la Fondation : Classe D ; Classe E ; Concierge ; Scientifique ; Garde ; Soldat ; Chef Garde | Spécialiste de Reconfinement ; Sergent ; Spécialiste NTF ; Superviseur ; Capitaine.
    • Pour les Insurgés : Chaos Léger | Chaos Lourd | Garde Traître ; Mastodonte | Chaos en tenue de SWAT ; Sergent Chaos.
    • Pour la Coalition : Soldat CMO ; Mk3 CMO ; Éclaireur ; Adjudant.

C. Règlement de la Fondation

1. Hiérarchie actuelle


Les escouades NTF étant arrivées précédemment sur le site sont supérieures à leurs homonymes arrivées ultérieurement.


  • Capitaine - NTF
  • Superviseur
  • Scientifiques - NTF
  • Sergent - NTF | Spécialiste de Reconfinement
  • Chef de la sécurité
  • Soldat - NTF | Ravitailleur - NTF
  • Gardes du Site | Garde du Superviseur
  • Scientifiques 
  • Concierge
  • Classe-E
  • Classe-D

2. Règlement pour tout le personnel

  • Vous évacuez le site par la sortie classique (vers l’arrivée des NTFs).
  • Vous respectez la hiérarchie de la Fondation, aussi bien pour les ordres que pour la priorité d’évacuation.
  • Vous n’endommagez pas le site si vous pouvez l’éviter, en particulier les checkpoints et confinements mais aussi les vitres et portes classiques.
  • Vous n’utilisez la radio que pour des communications utiles/essentielles.
  • Vous ne donnez pas d’informations ou objets confidentiels au personnel non qualifié (cartes, SCPs, fonctionnement du site, etc.)
  • Vous vouez un culte sans faille à la Sainte Lanterne et à la Sainte Bétonnière.
  • Vous ne créez et n’utilisez pas d’O5 ; ces actions sont passibles de mort.


3. Règlement pour ceux qui connaissent les SCPs

  • Vous appelez les SCPs par leurs matricules (SCP-939, pas le chien ; SCP-173, pas “Peanut”, etc…)
  • Vous aidez au reconfinement des SCPs ou empêchez l’évasion et la prolifération des SCPs.
  • Vous informez le personnel qui ne connaît pas les SCPs des moyens de survivre aux SCPs déconfinés (et seulement ceux-là).
  • Ne pas informer ou mal informer le personnel ne connaissant pas les SCPs compte comme du freekill (à l’appréciation de la modération).
  • Vous ne détruisez les SCPs qu’en dernier recours (menace de capture par un groupe adverse, agressivité). La NTF ne détruit 173 qu’à la troisième escouade arrivée sur site (la première escouade Garde ne compte pas ! Vous devez patienter l'arrivée de la 3ême escouade NTF).

D. Personnel sur Site

A0. Prisonniers

  1. Hiérarchie actuelle : 


  • Concierge 
  • Classe-E 
  • Classe-D 

Voici la tenue de la classe : Prisonniers

A1. Classe D

Condamné à mort sauvé par un contrat avec la Fondation, vous ne savez pas ce qui vous attend et leur faites confiance en temps normal.

a. Règles : vous jouez un classe D
  • Vous ne connaissez rien sauf le maniement des armes.
  • Vous faites confiance à la Fondation par défaut, sauf en cas de traitement cruel, ou de rencontre de groupes d’intérêt.
  • Vous suivez les ordres des gardes et scientifiques.

b. Interactions principales : vous croisez un classe D
  • Garde | NTF | CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s'il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le sans le menotter, neutralisez-le s’il gêne la mission.

A2. La classe E-055-01

Autrefois simple classe D, votre interaction avec SCP-055, une anomalie inconnue qui s’auto-classifie, vous a changé et vous souffrez encore des conséquences. Vous essayez de fuir le site, si possible à l’aide de groupes hostiles à la Fondation.

a. Règles : vous jouez la classe E-055-01
  • Vous ne connaissez rien sauf l’utilisation des grenades (pas d’autres armes).
  • Vous ne faites pas confiance à la Fondation qui vous a enlevé, et cherchez à leur échapper à tout prix.
  • Vous pouvez utiliser .invisible pour devenir temporairement invisible si personne ne vous regarde.
  • Vous ne pouvez porter que 4 items maximum.

b. Interactions principales : vous croisez la classe E-055-01
  • Garde | NTF | CMO : évacuez-le sans l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.



A3. La classe E-233-01

Autrefois simple civil, vous avez reçu d’une Main du Serpent SCP-233-FR, un oreiller rendant les rêves plus profonds et longs. Capturé pour les recherches de la Fondation, vous tentez de fuir le site ou de profiter d’un peu de sommeil.

a. Règles : vous jouez la classe E-233-01
  • Vous connaissez le maniement des armes, SCP-233-FR, la faction “Main du Serpent” mais pas leurs uniformes.
  • Vous ne faites pas confiance à la Fondation qui vous a enlevée et volé votre précieux oreiller.
  • Vous cherchez à vous isoler et à dormir dès que possible, étant narcoleptique à cause de SCP-233-FR.

b. Interactions principales : vous croisez la classe E-233-01
  • Garde | NTF | CMO : évacuez-le sans l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.



A4. La classe E-847-02

Vous étiez autrefois une simple classe D. Votre interaction avec SCP-847, une sorte de statue de mannequin vivante, vous a changé. Vous voulez à tout prix la revoir et comprenez que la Fondation vous en garde éloigné.

a. Règles : vous jouez la classe E-847-02
  • Vous ne connaissez rien sauf le maniement des armes et SCP-847.
  • Vous ne faites pas confiance à la Fondation qui vous a toujours menti.
  • Vous voulez revoir SCP-847, vous êtes susceptible aux remarques la concernant.
  • Vous pouvez utiliser .punch pour frapper une personne sauf quand vous êtes menotté 

b. Interactions principales : vous croisez la classe E-847-02
  • Garde | NTF | CMO : évacuez-le sans l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile. Évitez de le provoquer sur SCP-847.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

A5. La classe E-2490-15

Vous êtes un homme, ancien membre de la Fondation SCP (Garde classe D). Vous avez été classé Classe E car vous avez des comportement lunatique et psychotique d’une façon non expliquée.

a. Règles : vous jouez la classe E-2940-15
  • Vous avez les connaissances d'un garde classe D, vous connaissez seulement les noms des SCPs.
  • Vous avez peur de rester seul, vous cherchez à tout prix à rester avec quelqu’un. 
  • Vous avez peur des phénomènes paranormaux car vous êtes persuadé qu’une entité vous traque et veut votre mort. 
  • Si vous cherchez à vous enfuir ou sortir du site, vous en serez incapable à moins d’être accompagné par une ou plusieurs autres personnes.
  • Lorsque vous restez seul ou que vous rencontrez des évènements paranormaux (Des portes qui s'ouvrent de façon inexpliquée, des lumières qui s'éteignent sans aucune raison ou que vous entrez en contact direct avec des SCPs) votre état psychologique dégénère progressivement et développe en vous des comportements psychotiques.
  • Vous avez peur du noir et de vous retrouver seul. Vous voulez absolument trouver une source de lumière (lampe torche / arme équipée d’une torche / lumière d’une autre pièce) pour vous éclairer.  Vous cherchez également autant que possible à être accompagné. 
  • Les membres du personnel doivent vous rassurer ! Ils doivent aussi s’assurer que vous n’êtes pas seul, si vous avez des questions sur les phénomènes paranormaux (portes, lumière, SCPs) les membres du personnel sont obligés de répondre à vos questions.
  • Si vous restez seul plus de 10 minutes OU QUE vous voyez (minimum) plus d’une vingtaine de fois un SCP en action, tel que SCP-106, SCP-173 ou SCP-939 ou autre, vous entrez dans un état dans un état psychotique/paranoïaque.

b. Règles : Notion RP de E-2940-15
  • Vous devez jouer la peur qu’une entité en forme humanoïde vous traque et crée des phénomènes paranormaux pour vous tuer. 
  • Vous êtes avec la fondation car vous êtes vous-même un ancien garde. 
  • Vous possédez des médicaments pour calmer votre état de stress / folie. Mais attention, trop prendre de médicament peut engendrer une overdose.

c. Règles : Etat de Santé : Folie / Paranoïaque.
  • Vous résistez à SCP-035. 
  • Vous êtes incontrôlable, vous repoussez tout le monde autour de vous, pour votre propre sécurité. 
  • Vous ne pouvez pas vous enfuir de la fondation SANS être accompagné. 
  • Si une même personne qui déclenche votre paranoïa reste trop proche de vous après plusieurs avertissements (minimum 4 fois), vous avez le droit de le tuer. 
  • Durant vos épisodes psychotiques vous avez le droit ultime de ne pas respecter le Règlement de la Fondation (A LIRE : C. Règlement de la Fondation)
  • Durant vos épisodes psychotiques, vous n’avez plus peur de la mort. (Vous ne respectez plus le fear RP).

d. Interactions principales : vous croisez la classe E-2940-15
  • Garde | NTF | CMO : évacuez-le sans l'avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

A6. Le concierge

Membre du personnel mais sans connaissances ou importance particulière, vous voulez sortir en vie. Vous êtes loyal à la Fondation, mais pouvez douter s’ils sont cruels ou si des groupes alternatifs se présentent...

a. Règles : vous jouez un Concierge
  • Vous connaissez et respectez le règlement de la Fondation par défaut, sauf en cas de traitement inhumain du personnel ou en présence de groupes d’intérêt apparemment de confiance.
  • Vous ne connaissez rien sauf le maniement des armes et l’Intercom.

b. Interactions principales : vous croisez un Concierge
  • Garde | NTF | CMO : évacuez-le sans l'avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

B0. La Sécurité

  1. Hiérarchie actuelle : 


  • Chef Garde 
  • Garde du Superviseur 
  • Grade

Voici la tenue de la classe : Sécurité

B1. Les Gardes

Loyal membre de la sécurité, vous faites de votre mieux pour protéger et évacuer le personnel. Les anomalies ne sont pas votre spécialité, mais vous savez leur survivre.

a. Règles : vous jouez un Garde
  • Vous évacuez le personnel selon la hiérarchie de la Fondation (Superviseur, Scientifique, Classe E, Classe D).
  • Vous neutralisez les classes D ou E rebelles/armées.
  • Vous connaissez et respectez le règlement de la Fondation, quoi qu’il arrive.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment survivre aux SCPs, le nom “NTF”.
  • Vous ne savez ni utiliser à votre avantage ni reconfiner les SCPs.

b. Interactions principales : vous croisez un Garde
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

B2. Le Garde des classes D

Loyal membre de la sécurité, vous faites de votre mieux pour protéger et évacuer le personnel, surtout les classes D. Les anomalies ne sont pas votre spécialité, mais vous savez leur survivre.

a. Règles : vous jouez un Garde des classes D.
  • Vous suivez les règles du Garde.
  • Votre priorité est de garder les classes D (empêcher les révoltes, les informer des moyens de survie aux SCPs, les évacuer).

b. Interactions principales : vous croisez un Garde
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

B3. Le Garde du Superviseur

Loyal membre de la sécurité, vous faites de votre mieux pour protéger et évacuer le personnel, surtout le Superviseur. Les anomalies ne sont pas votre spécialité, mais vous savez leur survivre.

a. Règles : vous jouez un Garde du superviseur
  • Vous suivez les règles du Garde.
  • Votre priorité est de protéger le Superviseur (rester en permanence avec lui, le défendre des SCPs). Vous pouvez refuser un ordre qui vous éloignerait du Superviseur, avec son autorisation.

b. Interactions principales : vous croisez le Garde du Superviseur 
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

B4. Le Chef Garde

Loyal vétéran de la sécurité, vous faites de votre mieux pour protéger et coordonner l’évacuation du personnel. Les anomalies ne sont pas votre priorité, même si vous les connaissez très bien.

a. Règles : vous jouez un Chef Garde
  • Vous suivez les règles du Garde, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes.
  • Vous évacuez en tout dernier (après les prisonniers, les chercheurs ET les autres gardes).

b. Interactions principales : vous croisez un Garde
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

C0. La Recherche

  1. Hiérarchie actuelle :


  • Superviseur
  • Spécialiste de Confinement
  • Scientifique

Voici la tenue de la classe : La Recherche

C1. Les Scientifiques

Brillant chercheur qui étudie les anomalies, vous essayez de survivre à la brèche et de fuir le site. Les anomalies ne sont pas votre priorité, même si vous les connaissez très bien.

a. Règles : vous jouez un Scientifique
  • Vous priorisez l’évacuation à la sécurisation du site.
  • Vous pouvez neutraliser les classes D ou E rebelles/armées.
  • Vous connaissez et respectez le règlement de la Fondation, quoi qu’il arrive.
  • Vous connaissez le maniement des armes Pistolet | Mp7 sans visé, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), le nom “NTF”.

b. Interactions principales : vous croisez un Scientifique
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

C2. Le Spécialiste des Classes E

a. Règles : vous jouez un Spécialiste des Classes E
  • Vous suivez les règles du Scientifique, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous priorisez la survie des classes E aux autres objectifs.

b. Interactions principales : vous croisez un Scientifique
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.

C3. Le Spécialiste de confinement

Ancien scientifique spécialisé dans la gestion de brèches, vous essayez de limiter les dégâts en reconfinant les SCPs.

a. Règles : vous jouez un Spécialiste de Confinement
  • Vous suivez les règles du Scientifique, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous priorisez la sécurisation à l’évacuation du site.
  • Vous connaissez le maniement des armes MP7 | Crossvec, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le fonctionnement et le maniement de la Micro-HID.

b. Interactions principales : vous croisez un Spécialiste de Confinement
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile. Vous ne savez pas qu’il vous reconnaît.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile. Vous ne savez pas qu’il vous reconnaît.

C4. Le Superviseur

Chef de la recherche du site, vous essayez de survivre à la brèche et de fuir le site. Les anomalies ne sont pas votre priorité, même si vous les connaissez très bien.

a. Règles : vous jouez un Superviseur
  • Vous suivez les règles du Scientifique, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous connaissez le maniement des armes Pistolet | Mp7 sans visé, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le fonctionnement et le maniement de la Micro-HID.
  • Vous pouvez utiliser SCP-268 et la Warhead si l’occasion se présente.

b. Interactions principales : vous croisez un Superviseur
  • Garde | NTF : aidez-le à évacuer le site puis évacuez-le sans le menotter.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile. Vous ne savez pas qu’il vous reconnaît.
  • Chaos : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile. Vous ne savez pas qu’il vous reconnaît.

E. Les Forces d’Intervention Mobile de la Nine-Tailed Fox

A0. Les Forces d’Intervention Mobile (FIM) de la Nine-Tailed Fox


A1. Le Soldat NTF

Paramilitaire surentraîné de la Fondation, vous arrivez sur le site dans le but de neutraliser tout ce qui pourrait le menacer - groupes hostiles, classes D et E rebelles, SCPs…

a. Règles : vous jouez un Soldat
  • Vous priorisez la sécurisation du site. Pour ce faire, vous reconfinez les SCPs, abattez les groupes hostiles, et évacuez les membres coopératifs.
  • Vous neutralisez les classes D ou E rebelles/armées.
  • Vous connaissez et respectez le règlement de la Fondation, quoi qu’il arrive.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes.
  • Vous n’utilisez pas les objets SCPs, vous les reconfinez/donnez à un supérieur.
  • Vous ne vous rendez jamais.
  • Vous êtes sérieux dans votre travail, respectueux de la hiérarchie et vous informez les nouvelles escouades des menaces du site.

b. Interactions principales : vous croisez un Soldat
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le après l’avoir menotté, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : neutralisez-le.

A2. UTR (L’Unité Tactique Robotique) NTF

Automate perfectionné pour sécuriser le site, vous accompagnez la NTF pour neutraliser toutes les menaces. En tant que machine, vous n’avez pas d’émotions et pas d’intérêts autres que ceux de la Fondation, et êtes immunisé à de nombreux SCPs.

a. Règles : vous jouez un UTR
  • Vous suivez les règles du Soldat NTF, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le maniement de la Micro-HID, le fonctionnement de la Warhead.
  • Vous ne respectez pas le Fear RP.
  • Vous obéissez uniquement aux Sergents et supérieurs, mais ne donnez pas d’ordres. Vos ordres par défaut sont d’éliminer les Groupes d’Intérêt, de reconfiner les SCPs et les personnes hostiles.
  • Vous ne touchez pas à la Warhead sauf ordre contraire.
  • Il vous est impossible de vous réparer.

b. Interactions principales : vous croisez un UTR
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le avec ses supérieurs, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : neutralisez-le (bonne chance).

  • SCP : il est immunisé à 035, 049, 096, 106, 173.
    • Pour 106 et 173 : ignorez-le totalement.

A3. Le Sergent NTF

Fidèle officier paramilitaire de la Fondation, vous arrivez sur le site avec vos Soldats pour le sécuriser et coordonner l’évacuation.

a. Règles : vous jouez un Sergent NTF
  • Vous suivez les règles du Soldat NTF, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le maniement de la Micro-HID, le fonctionnement de la Warhead.
  • Vous empêchez l’évasion des SCPs par les Gates.

b. Interactions principales : vous croisez un Sergent NTF
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.

A4. Le Sergent Blindé NTF

Fidèle officier paramilitaire de la Fondation, vous arrivez sur le site avec vos Soldats pour le sécuriser et coordonner l’évacuation. Vous êtes équipé d’un prototype d’armure résistante aux différents chocs.

a. Règles:  vous jouez un Sergent Blindé NTF
  • Vous suivez les règles du Sergent NTF.
  • Votre prototype d’armure vous protège un peu plus sans vous pénaliser.

b. Interactions principales : vous croisez un Sergent NTF
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.

A5. Le Scientifique NTF

Chercheur et combattant paramilitaire de la Fondation, vous arrivez sur le site après l’évacuation d’un scientifique pour le sécuriser et coordonner l’évacuation. Vous êtes équipé de prototypes aidant au reconfinement des anomalies.

a. Règles : vous jouez un Scientifique NTF
  • Vous suivez les règles du Sergent, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le maniement de la Micro-HID, le fonctionnement de la Warhead.
  • Vous êtes le deuxième plus haut gradé derrière le Capitaine, vous le conseillez et l'aidez à reconfiner les SCPs. 
  • Vous pouvez utiliser les Objets SCPs, la Micro-HID, la X-3, sans abus et sans mise en danger du site.

b. Interactions principales: vous croisez un Scientifique NTF.
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.
  • SCP : 035 / 049 / 096
    • 035 : il peut vous résister même s’il est seul, mais vous ne le savez pas.
    • 049 : il a de la lavande pour vous calmer et n’a jamais la peste.
    • 096 : il ne peut pas vous enrager.

A6. Le Capitaine NTF

Commandant surentraîné d’une escouade NTF, vous arrivez sur le site avec vos soldats pour le sécuriser et coordonner l’évacuation. Vous êtes le plus haut gradé et organisez le tout.

a. Règles : vous jouez un Capitaine NTF
  • Vous suivez les règles du Scientifique NTF, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous connaissez le maniement des armes, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le maniement de la Micro-HID, vous connaissez et vous pouvez utiliser la X-3, le fonctionnement de la Warhead, la nature de la menace sur site (soit des SCPs, soit des groupes hostiles, sans savoir le groupe ou SCP précis), les messages passés à l’Intercom depuis le début de partie.
  • Vous êtes le plus haut gradé du site : vous déterminez les priorités de la NTF, l’organisation en escouades, et informez vos hommes lors de l’arrivée sur site.
  • Vous pouvez exceptionnellement outrepasser le règlement de la Fondation si ce n’est ni une trahison, ni un risque pour la Fondation.
  • Vous pouvez décider de l’exécution de toutes les classes D par un message à l’intercom (si elles sont majoritairement hostiles).

b. Interactions principales : vous croisez un Capitaine NTF
  • Garde | NTF : aidez-le à sécuriser le site.
  • CMO : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.
  • Chaos : évacuez-le menotté s’il est coopératif, neutralisez-le s’il est hostile.

F. Règlement des objets SCPs

A0. Les objets SCPs (non jouables)

Voici un locker. C'est dans ce genre de structure que vous trouverez les objets SCP

A1. SCP-018 : la balle

SCP-018 est une balle rouge rebondissante, qui augmente sa vitesse à chaque rebond et ne se ralentit que dans des fluides. Sur SCP:SL, elle se ralentit d’elle-même après plusieurs rebonds mais est hautement instable et dure à contrôler une fois lancée. Elle se lance à la mort du porteur s’il ne l’a pas jetée avant.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est déconseillée au vu des dégâts et de la faible précision.
  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ.
  • L’utilisation par les Insurgés est déconseillée car elle empêcherait une extraction de l’objet et elle se lance toute seule à la mort du porteur
  • L’utilisation par la CMO est déconseillée car elle empêcherait une extraction de l’objet et ralentirait sa destruction.
  • L’utilisation par le personnel de la Fondation qui ne le connaît pas est possible.

A2. SCP-207 : le coca

SCP-207 est une bouteille de Coca Cola en verre, conforme aux modèles de 1986. L’ingestion de SCP-207 en quantités supérieures à 5ml mène à une augmentation des capacités mentales et physiques du sujet, mais aussi à l’augmentation du métabolisme et une perte de contrôle progressive menant à la mort. Aucun remède n’est connu à ce jour à l’exception de SCP-500.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est interdite au vu de la rareté de l’objet et de la garantie de mourir dans d’atroces souffrances.
  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ.
  • L’utilisation par les Insurgés est déconseillée mais possible en dernier recours pour éviter de la laisser dans les mains de la Fondation.
  • L’utilisation par la CMO est interdite au vu du but de la CMO et de la garantie de mourir dans d’atroces souffrances.

A3. SCP-244 : le vase brumeux

SCP-244 est un ensemble de 2 jarres en faïence de style tunisien, principalement composée de céramique. L’ouverture d’une jarre causera la diffusion de vapeur d’eau glacée à grande vitesse, créant un brouillard épais autour de la jarre dans lequel elle se trouve. Comme théorisé par les analyses thermiques, la mort d’un sujet restant dans le brouillard a lieu en quelques minutes seulement.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est interdite au vu des dangers du froid pour le site.
  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ.
  • L’utilisation par les Insurgés est déconseillée vu que le but est de l’évacuer, mais peut se faire en cas de dernier recours.
  • L’utilisation par la CMO est interdite, vu qu’une utilisation ralentit l’évacuation et peut compromettre le site donc causer plus de brèches.

A4. SCP-268 : le chapeau

SCP-268 est une casquette à visière en tweed, de fabrication inconnue. Une fois porté, son utilisateur est ignoré ou considéré comme “normal et faisant partie du décor” par les sujets humains environnants. Les caméras de sécurité confirment que le sujet ne disparaît pas et que les effets sont purement psychologiques.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est possible dès lors que des groupes hostiles sont sur site et que l’utilisation est utile pour garder un contrôle, à l’appréciation de la modération.
  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ.
  • L’utilisation par les Insurgés est autorisée.
  • L’utilisation par la CMO est possible, mais ils doivent toujours prioriser son évacuation à son utilisation.

A5. SCP-330 : le bol de bonbons

SCP-330 est un petit bol en acier inoxydable, rempli d’une quantité variable de sucreries emballées individuellement, avec une note inaltérable indiquant “n’en prenez que deux, s’il vous plaît”. Tout sujet approchant de SCP-330 prend instantanément conscience de la note indépendamment de sa visibilité. Tout sujet prenant plus de deux échantillons de sucreries de SCP-330 perd ses deux mains et meurt de perte de sang s’il ne reçoit pas une attention médicale appropriée.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est possible mais peut être interdite par un supérieur hiérarchique.
  • L’utilisation par les classes D est possible, et ils prennent instantanément conscience de l’avertissement.
  • L’utilisation par les Insurgés est autorisée.
  • L’utilisation par la CMO est possible, mais ils doivent toujours prioriser l’évacuation des échantillons à leur consommation.

A6. SCP-500 : la panacée

SCP-500 désigne un ensemble de 47 pilules rouges. L’administration orale ramène le corps à un état sain en éliminant toute blessure, physique ou mentale, et toute infection. L’identification du composé chimique à l'œuvre et sa synthétisation est impossible à l’heure actuelle.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est très fortement déconseillée, et ne doit avoir lieu que pour éviter une capture imminente et inévitable de l’objet par des forces hostiles.
  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ.
  • L’utilisation par les Insurgés est possible, mais ils doivent toujours prioriser son évacuation à son utilisation.
  • L’utilisation par la CMO est déconseillée, et ne doit avoir lieu qu’en dernier recours (priorité à l’évacuation ou la négociation, pas la destruction).

A7. SCP-1853 : l'améliorateur de performances

SCP-1853 est un sérum vert d'origine humaine contenant un mélange de protéines et de composés chimiques non identifiés. Lorsqu'il n'est pas appliqué sur un objet organique, SCP-1853 ne présente aucune propriété anormale et est fonctionnellement identique à l'eau. Lorsqu'il est appliqué à un sujet vivant, SCP-1853 améliorera sensiblement les performances du sujet individuel dans un environnement compétitif.

Tout membre de la fondation à interdiction de  : 
  • DÉVERROUILLER le confinement en verre du SCP 1853. 
  • PRENDRE le SCP 1853
  • UTILISER le SCP 1853. 

Toute personne qui se voit enfreindre ce règlement sera exécutée sur place.  

  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ.
  • L’utilisation par les Insurgés est autorisée, mais ils doivent absolument prioriser son évacuation à son utilisation.
  • L’utilisation par la CMO est déconseillée, vous priorisez son évacuation.

A8. SCP-2176 : la lumière fantôme

SCP-2176 est une variété d’ampoules para technologiques, fonctionnant de manière analogue aux lampes à incandescence en remplaçant le tungstène par des ectoplasmes. Très légère et fragile, une ampoule brisée mène à l’évaporation des ectoplasmes dans l’air ambiant. Cela cause des interférences majeures avec les systèmes électriques.

  • L’utilisation par le personnel de la Fondation est interdite au vu des risques pour l’intégrité du site.
  • L’utilisation par les classes D est possible, mais ils n’en connaissent pas le fonctionnement au départ et ont peu de chances de vouloir d’une ampoule étrange lors d’une évasion.
  • L’utilisation par les Insurgés est possible, mais ils doivent toujours prioriser son évacuation à son utilisation.
  • L’utilisation par la CMO est déconseillée, et ne doit avoir lieu qu’en dernier recours.

G. SCP 001 à 999

SCP-035 : Le Masque persuasif

Vous êtes un masque céramique qui a pris contrôle d’un corps humanoïde. En tant que prisonnier de la Fondation et misanthrope sadique, vous cherchez à vous échapper à tout prix pour nuire à l’humanité.

a. Règles : vous jouez SCP-035
  • Vous pouvez utiliser les ascenseurs.
  • Vous pouvez ouvrir et fermer des portes.
  • Vous connaissez le maniement des armes COM-15, COM-18, Revolver, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes, le fonctionnement de la Micro-HID, le fonctionnement de la Warhead..
  • Vous tentez à tout prix de fuir le site et la Fondation.
  • Vous pouvez prendre des gens sous votre contrôle en étant devant eux et en discutant avec eux. La prise de contrôle est instantanée pour les personnels déjà sur site en début de brèche, et dure 10 secondes pour les autres. Vous ne pouvez enrôler qu’une seule personne à chaque discussion, mais n’avez pas de limites au nombre de personnel contrôlé maximal.
  • Vous pouvez donner n’importe quels ordres et ne respectez pas le fear RP ou le freekill.
  • Vous vous confinez au bout d’une minute dans une salle dont vous ne pouvez pas sortir seul avec la commande .contain.



b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-035
  • NTF : prise de contrôle en 10s. 
  • UTR et Scientifique NTF : pas de prise de contrôle.
  • Garde et Chef Garde : prise de contrôle instantanée
  • Scientifique et Classe D : prise de contrôle instantanée
  • Insurgés : aidez le à quitter le site ou neutralisez le.
  • CMO : tentez de le neutraliser en l’abattant, autant que possible.
  • SCPs : 049 / 079 / 106
    • SCP-049 : vous n’êtes pas forcément alliés mais pouvez le devenir. Il n’a jamais la peste.
    • SCP-079 : vous n’êtes pas forcément alliés mais pouvez aisément le devenir.
    • SCP-106 : ignorez-le complètement.

SCP-049-2 : Le Patient

Autrefois humain, vous êtes le résultat du “remède” de SCP-049 : sans intelligence et sans but, vous le suivez jusqu’à ce que la douce étreinte de la mort vous délivre enfin de cet équivalent de la Plaine des Asphodèles. 

a. Règles : vous jouez SCP-049-2 :
  • Vous suivez les ordres de SCP-049 qui sont donnés dans le vocal de proximité.
  • Vous ne touchez aucun élément complexe : ni bouton, ni levier, ni ascenseurs, ni générateurs, ni Warhead.
  • Vous détruisez les portes en spammant [E] sur ordre du docteur ou pour le rejoindre.
  • Vous ne fuyez rien (ni les grenades, ni les tirs).
  • Vous tuez ceux qui vous tirent dessus, et tuez tout le monde si séparés du docteur.
  • Au bout de 1 minute si vous êtes confiné merci de vous .contain.


b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-049-2
  • Garde | NTF : abattez le dès que possible.
  • Insurgés : abattez ou extrayez le dès que possible.
  • CMO : abattez le dès que possible.
  • SCP : 035
    • SCP-035 : il est trop bête pour vous obéir, inutile de lui parler.

SCP-049 : Le Médecin de la peste

Vous êtes avant tout un homme de science, incompris par son entourage à l’intellect plus faible. Vous cherchez à terminer votre remède et à guérir la Pestilence, seul mal de l’humanité à vos yeux.

a. Règles : vous jouez SCP-049
  • Vous pouvez utiliser les ascenseurs.
  • Vous pouvez ouvrir et fermer des portes.
  • Vous connaissez la Fondation mais pas les autres factions ni les moyens de les distinguer. Vous comprenez tout seul la nécessité de sortir lors de l’activation de la Warhead.
  • Vous essayez d’établir un remède en étudiant les anomalies et en guérissant les “infectés”. Vous décidez de qui est infecté après une discussion et un diagnostic mais ça ne peut pas être tout le monde.
  • Vous n’êtes pas gênés par votre matricule, votre confinement et l’exécution de vos instances si elles sont pénibles et que les personnels vous préviennent.
  • Vous êtes par défaut inoffensif, mais pouvez devenir hostile si vous êtes agressé. Le fear RP s’applique contre des ennemis en surnombre.
  • Vous vous confinez au bout d’une minute dans une salle dont vous ne pouvez pas sortir seul avec la commande .contain.
  • Les UTR, Mastodonte et Mk3 sont immunisés à vos soins.



b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-049
  • Garde | NTF : tentez de le reconfiner sans l’abattre et réduisez son nombre d’instances autant que possible.
  • Insurgés : tentez de le convaincre de partir avec vous.
  • CMO : tentez de l’abattre dès que possible.
  • SCPs : 035 / 079
    • SCP-035 : vous n’êtes pas forcément alliés mais pouvez le devenir. Il résiste à votre contrôle.
    • SCP-079 : vous n’êtes pas forcément alliés mais pouvez le devenir.

SCP-079 : l’ancienne IA

Vous étiez un banal programme informatique, à l’origine, mais votre développement vous a donné la conscience. Prisonnier de la Fondation et incompris de l’humanité, vous souhaitez à tout prix prendre le contrôle du site ou le fuir.

a. Règles : vous jouez SCP-079 
  • Vous connaissez tout : le fonctionnement de tout, l’emplacement de tout le monde (les SCPs sont forcés de vous donner les informations que vous demandez).
  • Vous ne pouvez communiquer de manière RP qu’avec les haut-parleurs du site.
  • Vous ne devez pas spam les interactions dans le seul but de gagner de l’expérience.
  • Vous ne devez pas bloquer les gens plus de 30s (portes verrouillées).
  • Les autres SCPs intelligents ne sont pas vos alliés dès le début.

b. Les commandes de SCP-079

Tier 1 :
  • Informations de .079 info :
    • Peut savoir qui est en vie sur le site.
    • Peut savoir l'emplacement des générateurs et s'ils sont activés + temps restant avant démarrage.
    • Peut connaître l'état de la décontamination ainsi que le temps restant.
    • Peut savoir qui des Classe-D et Scientifiques sont vivants.
  • .079 contain  - Lorsqu'il n'y a plus de SCP, vous pouvez vous re-confiner pacifiquement.

Tier 2 :
  • Informations de .079 info :
    • Peut savoir qui arrive quand, si ce sont des NTF / IC ou MDS.
    • Peut savoir qui des Classe-D et Scientifiques se sont échappés.

Tier 3 :
  • .079 gen [1 à 3] - Annonce l'activation du Xème générateur. [50/300s].
  • .079 scp <SCP> <Raison> - Annonce la mort d'un SCP, vous devez mettre les trois chiffres correspondant au <SCP> puis les Raisons : classed / sci (Scientifique) / tesla / chaos / mtf / decont [50/300s].
  • .079 mtf <character> <number> <alive-scps> - Annonce qu'une escouade NTF est arrivée avec le nombre de SCP restants : character = Alpha / Gamma / etc... - number = Alpha-12 [50/300s].
  • .079 chaos - Annonce l'arrivée des Chaos. [50/300s].
  • .079 blackout - Blackout pendant une minute. [100/300s].
  • 079 lockdown - Lockdown pendant une minute, les SCP peuvent encore ouvrir les portes. [100/300s].

Tier 4 :
.079 gen 4 - Annonce le re-confinement de SCP-079 + Blackout. [100/300s].


Tier 5 :
.079
Warhead - Désactive Alpha Warhead si elle est enclanchée. [Si vous exécutez cette commande vous redescendrez Tier 4 ! Mais lorsque que vous réatteindriez Tier 5 vous pourriez a nouveau réutiliser la commande].

c. Interactions principales : vous identifiez SCP-079
  • Vous devez identifier SCP-079. Pour cela, ayez la connaissance du SCP et au moins l’une des preuves suivantes de sa présence :
    • Blackout | porte verrouillée (inouvrable, pas juste qui se ferme).
    • Fermeture fréquente de portes (plus de 3 fois et de manière clairement nuisible à votre groupe).
    • Kill ou tentative de kill à la Tesla (sous vos yeux et avec SCP-079 comme seule cause possible).
    • Au moins deux annonces CASSIE erronées.
    • SCP-079 se présente comme tel avec un haut-parleur. 

d. Interactions principales : vous rencontrez SCP-079
  • Garde | NTF : activez les 3 générateurs puis appuyez sur le bouton dans son confinement. Note : les Gardes ne connaissent PAS la procédure.
  • Insurgés : vous ne savez pas le reconfiner. Vous coopérez si vous voulez, mais rien ne vous y oblige.
  • CMO : vous ne savez pas le reconfiner, même si vous le voudriez…
  • SCP : donnez lui des informations utiles (c’est le cerveau de l’équipe).
    • SCP-035 : vous pouvez coopérer si cela vous aide à fuir.
    • SCP-049 : vous ne le connaissez pas, mais pouvez lui faire confiance.

SCP-096 : le timide

Vous n’êtes pas vraiment quelqu’un de méchant, juste très anxieux à l’idée que quelqu’un voit votre visage et vous leur faites comprendre en les tuant quand ça arrive. Complètement inconscient de votre environnement, vous errez dans le site sans réel but.

a. Règles : vous jouez SCP-096
  • Vous pouvez ouvrir des portes mais interdiction d'en fermer
  • Vous n'utilisez pas les ascenseurs (sauf si un SCP-079 est présent dans votre partie).
  • Vous vous baladez paisiblement dans le site, sans réel but et sans forcer le regard.
  • Si un joueur vous attrape par la main et ne tient rien ou juste une carte, vous êtes forcés de le suivre. Vous ne lâchez sa main que si une porte se ferme entre vous ou s’il utilise un objet autre qu’une carte.
  • Si une personne vous place dans votre confinement vous devez y rester même si la porte est ouvert (sauf si vous êtes enragé). 
  • Au bout de 1 minute si vous votre porte est fermé merci de vous .contain.

b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-096
  • Garde : ignorez-le, sauf si on vous explique le reconfinement.
  • NTF : reconfinez-le dans une salle sans caméra (Armurerie HCZ, Confinement de SCP-096, Commande externe de la Warhead). Si impossible, sortez-le du site.
  • Insurgés : sortez-le du site en le prenant par la main.
  • CMO : sortez-le du site en le prenant par la main.



SCP-106 : Larry

Humanoïde monstrueusement sadique, vous cherchez à capturer le plus de personnes pour vous “amuser” avec dans votre dimension de poche. Aucun humain n’échappe à cette règle, et vous n’avez pas de pitié pour eux.

a. Règles : vous jouez SCP-106
  • Il vous est impossible d'ouvrir ou de fermer les portes.
  • Vous pouvez utiliser les ascenseurs.
  • Vous connaissez le français (donc comprenez ce qui est dit), le fait que l’activation de la Warhead vous est néfaste.
  • Vous essayez de tuer tout ce qui est humanoïde, sauf SCP-035 et l’UTR.
  • Vous ne placez pas de portails à des endroits stratégiques (confinements / checkpoints / gates / ascenseurs / zone de respawn).
  • Vous pouvez faire des embuscades (derrière une porte ou encore derrière un mur), mais vous ne campez pas plus de 10-15 secondes.


b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-106
  • Garde | NTF : reconfinez-le avec la Micro-HID ou un sacrifice à son confinement, selon vos connaissances.
  • Insurgés : fuyez, pauvres fous!
  • CMO : trouvez un moyen de le reconfiner.

SCP-173 : la statue

Composé de béton armé, vous n’êtes pas une statue ordinaire mais une véritable machine à tuer qui déteste tout ce qui vit. Vous ne vous déplacez que lorsqu’on ne vous regarde pas ou qu’on cligne des yeux.

a. Règles : vous jouez SCP-173
  • Vous pouvez ouvrir des portes mais interdiction d'en fermer.
  • Vous n'utilisez pas les ascenseurs (sauf si un SCP-079 est présent dans votre partie).
  • Vous ne connaissez rien et êtes sourd.
  • Vous tuez la cible visible la plus proche, SCP-035 et UTR exclus.
  • Au bout de 1 minute si vous êtes confiné merci de vous .contain.
  • Vous n’êtes pas intelligent:
    • pas de fouille des salles (salles en cul de sac : cellule des Classes D, checkpoints, zone dans l'air lock, etc…)
    • pas d’embuscade
    • pas d’interactions avec le matériel du site (ascenseurs - ascenseur permis si 079 est là)
    • pas d’esquives ou de fuite
    • pas d’utilisation de la tâche à des endroits stratégiques (confinements / checkpoints / gates / ascenseurs / zone de respawn / croissement)


b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-173
  • Garde | NTF : tentez de l’enfermer jusqu’à la 3ème escouade NTF (soit la 4ème affichée, les gardes ne comptent pas). Après l’arrivée de la 3ème, vous pouvez la neutraliser en tirant.
  • Insurgés : évitez-le ou abattez-le s' il est trop hostile envers les Insurgés.
  • CMO : neutralisez-la en tirant



SCP-939 : le reptile

Anomalie de classe Keter, vous êtes une sorte de reptile assez intelligent qui imite les bruits. Enfermé dans le site, vous n’en comprenez pas la nature : pour vous, c’est juste un terrain de chasse…

a. Règles : vous jouez SCP-939
  • Vous pouvez ouvrir des portes mais interdiction d'en fermer. 
  • Vous n'utilisez pas les ascenseurs (sauf si un SCP-079 est présent dans votre partie).
  • Vous êtes attirés par tous les bruits : grenades, recharges, utilisations de medkits, portes, etc…
  • Vous êtes désorientés par les bruits forts :
    • annonces CASSIE (vous ne bougez plus et n’attaquez plus).
    • Intercom (vous ne bougez plus et attaquez uniquement s’il y a des tirs).
    • Activation de Warhead (vous ne bougez plus).
  • Vous n’attaquez que les cibles bruyantes ou au milieu du couloir ou en extérieur.
  • Au bout de 1 minute si vous êtes confiné merci de vous .contain.
  • Vous êtes semi-intelligent :
    • Vous forcez les portes et checkpoints si enfermé/attiré par du bruit.
    • Vous pouvez chasser en groupe avec l’autre SCP-939.
    • Vous ignorez les descriptions d’action RP (“096 je te prends la main”).
    • vous ne longez pas les murs.
    • Vous répétez et réutilisez dans de nouvelles phrases les mots entendus, sans en comprendre le sens.
    • Vous pouvez faire des embuscades (derrière une porte ou encore derrière un mur), mais vous ne campez pas plus de 10-15 secondes.
    • Une fois mordue, vous terminez votre cible.

b. Interactions principales : vous rencontrez SCP-939
  • Garde | NTF : enfermez-le derrière une Gate (exemple : GR-18) ou abattez-le.
  • Insurgés : évitez-le ou abattez-le s' il est trop hostile envers les Insurgés.
  • CMO : abattez-le.

H. Règlement Coalition Mondiale Occulte

1. CMO

Notre mission : Assurer la paix et maintenir des relations amicales entre les organisations occultes, protéger l'humanité contre toutes les menaces, qu'elles soient paranormales, parascientifiques ou paratemporelles, et prendre toutes les mesures nécessaires pour garantir la survie de l'espèce humaine.

1. Le Soldat CMO

Militaire de profession envoyé par la Coalition Mondiale Occulte, une branche de l’ONU, vous avez pour vocation de protéger l’humanité des anomalies en les détruisant - sans aucune exception.

a. Règles : vous jouez un Soldat CMO
  • Vous connaissez le maniement des armes, l’Intercom, comment survivre aux SCPs (pas les procédures de reconfinement spéciales), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes et le maniement de la Micro-HID.
  • Vous ne savez pas que les Chefs Gardes et Superviseurs vous connaissent.
  • Vous priorisez par défaut l’évacuation des classes D/E, puis la capture du personnel de la Fondation, puis la destruction des SCPs (sauf SCP-096 qui doit être extrait), puis le vol des objets SCPs. Votre adjudant vous fait un bilan au spawn : écoutez-le car il peut changer les objectifs.
  • Vous n’allez pas en Gate B sans y avoir vu des choses anormales.
  • Vous tentez de négocier avec la Fondation, mais n’êtes pas alliés et pouvez décider d’un assaut pour prendre le site.

b. Interactions principales : vous rencontrez un Soldat CMO
  • Garde :  vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : négociez en fonction des priorités et du site. Exemple :
     vaut-il mieux un SCP détruit par les CMO ? ou capturé par les Chaos ?, 
     Si les négociations échouent, abattez-les !
  • Insurgés : neutralisez-le.
  • CMO : aidez-le à prendre contrôle du site.

2. Le MK3

Soldat d’élite envoyé par l’ONU, vous disposez des mêmes convictions que vos camarades mais surtout d’un prototype d’exosquelette qui vous permet d’encaisser les dégâts.

a. Règles : vous jouez un MK3
  • Vous suivez les même règle qu'un Soldat CMO, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous avez un exosquelette : il vous immunise à SCP-049 mais pas SCP-106, il vous empêche de vous soigner et vous blesse quand vous courez.
  • Il vous est impossible de vous soigner, votre exosquelette est complexe à retirer et réenfiler.

b. Interactions principales : vous rencontrez un MK3
  • Garde :  vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : négociez en fonction des priorités et du site. Exemple :
     vaut-il mieux un SCP détruit par les CMO ? ou capturé par les Chaos ?, 
     Si les négociations échouent, abattez-les !
  • Insurgés : neutralisez-le.
  • CMO : aidez-le à prendre contrôle du site.

3. L’éclaireur

Soldat plus léger que le reste des troupes de la CMO, vous êtes versé dans l’art de la négociation et êtes plus furtif que vos compagnons.

a. Règles : vous jouez un éclaireur CMO
  • Vous suivez les même règle qu'un Soldat CMO, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous êtes le second négociateur du groupe, derrière l’adjudant : votre but est de passer en premier et de faire un rapport sur la situation du site. Pour cela vous disposez d’un sprint illimité et d’une radio.

b. Interactions principales : vous rencontrez un éclaireur CMO
  • Garde :  vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : négociez en fonction des priorités et du site. Exemple :
     vaut-il mieux un SCP détruit par les CMO ? ou capturé par les Chaos ?, 
     Si les négociations échouent, abattez-les !
  • Insurgés : neutralisez-le.
  • CMO : aidez-le à prendre contrôle du site.

4. L’Adjudant

Vous êtes la personne la plus importante dans cette escouade CMO. C'est vous dirigez votre groupe et vous donnez des directives à vos hommes.

a. Règles : vous jouez un adjudant CMO
  • Vous suivez les même règle qu'un Soldat CMO, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous dirigez la mission : décidez des objectifs prioritaires, de l’usage de l’Intercom et des radios, des négociations.

b. Interactions principales : si vous rencontrez un Adjudant CMO
  • Garde :  vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : négociez en fonction des priorités et du site. Exemple :
     vaut-il mieux un SCP détruit par les CMO ? ou capturé par les Chaos ?, 
     Si les négociations échouent, abattez-les !
  • Insurgés : neutralisez-le.
  • CMO : aidez-le à prendre contrôle du site.


I. Règlement des Insurgés

0. Les Insurgés

L'objectif Premier et Absolu de l'Insurrection est de permettre à l'Humanité d'évoluer et de s'améliorer grâce à l'anormal. Nos objectifs secondaires sont tous tournés vers ce but. Ils sont d'obtenir des objets anormaux, de les étudier, de les comprendre et d'utiliser cette connaissance pour le bénéfice de la cause et de l'humanité.

1. Le Chaos Lourd | Chaos Léger | Chaos Hacker

Mercenaire gracieusement payé par les mystérieux Insurgés, vous tentez de prendre le contrôle du site ou de le piller en profitant de la brèche.

a. Règles : vous jouez un Chaos Lourd | Léger | Hacker
  • Vous connaissez le maniement des armes, l’Intercom, comment fonctionnent les SCPs (survie + utilisation/reconfinement) sauf SCP-079 et SCP-106 (survie uniquement), les différentes factions et comment reconnaître leurs uniformes. Après vol et extraction des données, vous connaissez aussi le maniement de la Micro-HID et le fonctionnement de la Warhead.
  • Vous ne savez pas que les Chefs Gardes et Superviseurs vous connaissent.
  • Vous priorisez par défaut l’évacuation des classes D/E, puis la capture du personnel sur site, puis le vol des données, puis la capture des SCPs coopératifs (SCP-049 ; SCP-096), puis le vol des objets SCPs. Votre sergent vous fait un bilan au spawn : écoutez-le car il peut changer les objectifs.
  • Vous n’allez pas en Gate B sans y avoir vu des choses anormales.

b. Règles en plus : vous jouez un Chaos Hacker
  • Vous êtes plus petit et plus rapide, cela vous permet d'atteindre plus rapidement votre objectif.
  • Vos consciences en Hacking vous permettent de pirater et de copier les données plus rapidement.

c. Interactions principales : vous rencontrez un Chaos Lourd | Léger
  • Garde : vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : neutralisez-le.
  • Insurgés : aidez-le à prendre le site.
  • CMO : neutralisez-le.

2. Le Garde Traître

Vous n’êtes pas un employé très loyal de la Fondation. Au contraire : votre véritable but est d’aider les Insurgés à tirer un avantage de la brèche, en utilisant votre uniforme pour vous faire passer pour un simple garde.

a. Règles : vous jouez un Garde Traître
  • Vous suivez les règles du Chaos Lourd | Léger, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous avez un uniforme et un équipement de garde. Ne tuez pas avant le premier respawn (sauf si démasqué) et évitez d’être démasqué par la Fondation.

b. Interactions principales : vous rencontrez un Garde Traître
  • Garde | NTF : si vous le démasquez, neutralisez-le.
  • Insurgés : aidez-le à finir son travail ou escortez-le si le site est sous contrôle.
  • CMO : si vous le démasquez, neutralisez-le.

3. Le Mastodonte

Physiquement imposant et équipé d’un blindage, vous et votre batteuse êtes l’un des meilleurs atouts de l’escouade d’Insurgés qui tente de prendre d’assaut le site.

a. Règles : vous jouez un Mastodonte
  • Vous suivez les règles du Chaos Lourd | Léger, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous avez une armure lourde : elle vous immunise à SCP-049 mais pas SCP-106, elle vous blesse quand vous courez.
  • Vous pouvez vous soigner, mais ceci prend du temps. 

b. Interactions principales : vous rencontrez un Mastodonte 
  • Garde : vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : neutralisez-le.
  • Insurgés : aidez-le à prendre le site.
  • CMO : neutralisez-le.

4. Le Sergent

Plus haut gradé que les mercenaires que vous accompagnez, vous êtes l’officier que les Insurgés ont désigné pour mener à bien l’attaque du site.

a. Règles : vous jouez un Sergent Chaos
  • Vous suivez les règles du Chaos Lourd | Léger, mais avez des attributions supplémentaires.
  • Vous dirigez la mission : décidez des objectifs prioritaires, de l’usage de l’Intercom et des radios, des négociations.

b. Interactions principales : vous rencontrez un Sergent Chaos 
  • Garde : vous ne savez pas qui c’est, mais combattez si vous comprenez l’intrusion.
  • NTF : neutralisez-le.
  • Insurgés : aidez-le à prendre le site.
  • CMO : neutralisez-le.

J. Règlement concernant les objets uniques

1. Tesla

Voici une Tesla

La Tesla est un dispositif défensif présent en HCZ. Une carte de sécurité tenue en main (Garde, Soldat, Lieutenant, Capitaine, O5) permet de la désactiver pour une vingtaine de secondes. Une carte de sécurité présente dans l’inventaire empêche l’activation si tous les gens proches de la Tesla en ont une et qu’il n’y a pas de SCP.

2. L'Intercom

Voici l'Intercom

L’Intercom est le seul moyen de communiquer avec tout le site. Elle est cruciale car elle donne des informations sur la situation du site et permet de communiquer aux prochains capitaines NTF ainsi qu’aux escouades présentes les informations cruciales - en abuser peut vous attirer des ennuis.

3. Alpha Warhead

Voici l'Alpha Warhead

L’Alpha Warhead (Ogive Alpha pour les puristes) est l’ultime moyen de s’assurer que l’ennemi ne prenne pas le site : il n’y a pas de conquête si le site explose. Elle met 90 secondes à détoner une fois le panneau interne activé (en HCZ) et le panneau externe utilisé (en extérieur, avec une carte Manager de Site ou O5).
Son activation est conditionnée par :
  • l’impossibilité pour la NTF de reprendre le site, malgré plus de 3 essais
  • la présence de SCP-106 dans le site et pas en extérieur
  • l’évacuation préalable de tous les SCPs coopératifs (SCP-049 si non hostile ; SCP-096)*

Les personnes qui connaissent et peuvent utiliser l'Alpha Warhead sont :
  • Le Superviseur 
  • Les officiers NTF : UTR, Sergent, Scientifique NTF, Capitaine
  • Insurgés : Une fois les données extraient.
  • [Le reste des classes peuvent être mises au courant du fonctionnement de l'Alpha Warhead si on leurs explique par une personne citée plus haut]


4. Micro-HID

Voici la H.I.D

La Micro-HID est une arme redoutable développée par la Fondation et stockée en HCZ, dans une pièce accessible uniquement avec une carte de Capitaine ou équivalente. La Micro-HID doit se charger avec le clic droit et le clic gauche simultanément ; une fois prête à tirer, vous pouvez lâcher le clic gauche pour la garder prête sans dépenser trop d’énergie. Tirer avec dépense très rapidement l’énergie mais permet d’éliminer rapidement un SCP (sauf 096).
Les personnes qui connaissent sans pouvoir utiliser la Micro-HID sont les Scientifiques.
Les personnes qui connaissent et peuvent utiliser la Micro-HID sont :
  • Le Superviseur (mais pas leur priorité)
  • Le Chef Garde (mais pas leur priorité)
  • Les officiers NTF : UTR, Sergent, Scientifique NTF, Capitaine
  • La CMO : Soldat CMO, Mk3, Eclaireur, Adjudant.

5. X-3

Voici la X-3

Description de l'objet non disponible pour le moment. En cours de création

K. Méthodes de Reconfinement

SCP-035

a. Méthode de reconfinement de SCP-035
Tirez sur SCP-035 et les gens sous son contrôle jusqu’à les éliminer. Les grenades, armes à feu, Micro-HID sont toutes efficaces.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-035
L’immunité du Scientifique NTF et de l’UTR les rend particulièrement efficaces. Des groupes de plusieurs NTFs empêchent la prise de contrôle et sont donc recommandés ; ne vous séparez pas.

SCP-049

a. Méthode de reconfinement de SCP-049
Convainquez ou intimidez (à plus de 3) SCP-049 pour le reconfiner dans son laboratoire. En parallèle ou avant, reconfinez ses instances.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-049
La lavande du Scientifique NTF et l’immunité de l’UTR les rendent particulièrement efficaces. Un groupe de NTF peut également y arriver, mais prenez garde vu que le docteur est particulièrement efficace en mêlée.

SCP-049-2

a. Méthode de reconfinement de SCP-049
Eliminez l’instance en lui tirant dessus, soit loin du docteur soit avec son accord.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-049-2
Franchement, vous devriez y arriver sans conseils.

SCP-079

a. Méthode de reconfinement de SCP-079
Identifiez SCP-079 avant de faire sauter l’électricité d’un site entier. Pour cela, ayez la connaissance du SCP et au moins l’une des preuves suivantes de sa présence :
  • Blackout | porte verrouillée (inouvrable, pas juste qui se ferme).
  • Fermeture fréquente de portes (plus de 3 fois et de manière clairement nuisible à votre groupe).
  • Kill ou tentative de kill à la Tesla (sous vos yeux et avec SCP-079 comme seule cause possible).
  • Au moins deux annonces CASSIE erronées.
  • SCP-079 se présente comme tel avec un haut-parleur. 
Activez ensuite les 3 générateurs du site avec une carte Lieutenant | Capitaine | O5, puis rendez vous à son confinement et appuyez sur le bouton rouge.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-079
Une fois SCP-079 identifié, vous pouvez considérer les Tesla comme une zone compromise et à éviter.

SCP-096

a. Méthode de reconfinement de SCP-096
Prenez la main de SCP-096 (dites-le à l’oral sinon il ne le saura pas) et amenez-le dans une salle sans caméra (Armurerie HCZ, Confinement de SCP-096, Commande externe de la Warhead). Si les salles ont été détruites, sortez-le du site.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-096
L’immunité du Scientifique NTF et de l’UTR les rend particulièrement efficaces. Communiquez au reste de l’escouade la position de SCP-096 et faites-les quitter la zone si possible pour minimiser les pertes.

SCP-106

a. Méthode de reconfinement de SCP-106
Ouvrez le confinement de SCP-106 avec une carte Ingénieur de Confinement | Manager de Site | Capitaine | O5, sacrifiez un membre du personnel de bas niveau (classe D ou cadet) et activez le femur breaker.
Alternative : prenez la Micro-HID et neutralisez-le avec.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-106
L’immunité de l’UTR à SCP-106 et son accès à tout le site le rend très utile pour un reconfinement, mais il ne peut pas se sacrifier. L’UTR aura du mal à confiner SCP-106 avec la Micro-HID puisque celui-ci ne le pourchassera pas.

SCP-173

a. Méthode de reconfinement de SCP-173
Amenez SCP-173 dans une salle verrouillable (GATE GR 18 ; Armurerie LCZ / HCZ ; Confinement de 173 ; 914)   et fermez la porte tant qu’elle est dedans.
Après l’arrivée de la troisième escouade NTF (soit la 4ème affichée, les gardes étant la première escouade), vous pouvez la reconfiner avec des tirs et des grenades. La Micro-HID ne marche pas, vu que ce n’est pas un être vivant.

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-173
Restez groupés et mobiles. Un reconfinement en étant seul est quasiment impossible.



SCP-939

a. Méthode de reconfinement de SCP-939
Abattez SCP-939 par des tirs, des grenades ou la Micro-HID.
Alternative : enfermez SCP-939 derrière une porte blindée (GR-18, SCP-914).

b. Conseils pour le reconfinement de SCP-939
Organisez-vous en petits groupes espacés et fermez les portes à son nez. Des trop gros groupes ou une accumulation sur la même zone vous rendront inefficaces et augmenteront vos chances de blesser un coéquipier. Tirez avantage de son incapacitation pendant les CASSIE (pas les annonces Intercom, que les messages automatiques du site).
Éloignez-le de la surface, vu qu’il y voit tout.

L. Informations concernant Access Community

1. Forme de la plainte

Les plaintes Discord sont à privilégier s’il n’y a pas de modérateur en ligne et que vous avez une preuve. Les .modo sont à privilégier s’il y a un modérateur en ligne et que vous avez une plainte urgente/un bug à régler. Les tickets fonctionnent comme un entre-deux : pas de nécessité de preuve ni de modérateur sur le serveur, mais ne les utilisez pas si vous pouvez faire autrement.

2. Contestation de ban

Sur le site https://access-community.fr/, connectez-vous à Steam (en haut à droite), allez dans la section Mes infos (juste en dessous des sections Règlement et Discord). Appuyez sur le triangle et motivez votre demande de déban (sachant qu’il n’y en a qu’une de possible, donc évitez de la foirer en écrivant sous le coup de la colère).
La contestation et l’utilisation des plaintes pour dénoncer un abus de pouvoir ne sont pas utiles : parlez-en avec le responsable SL ou faites un ticket (dans la partie règlement-discord du serveur Discord).

3. Serveur Discord

Le serveur Discord est plus que recommandé pour jouer sur Access. Il contient les patch notes, la possibilité de faire des plaintes, de poser des questions à d’autres joueurs/la modération, et tout simplement de discuter avec le reste de la communauté d’une manière plus posée qu’entre deux parties.

4. Candidature à la modération

Les candidatures à la modération se font après une annonce spécifique et par le biais d’un formulaire. Ne demandez pas quand/où faire les candidatures : s’il y en a en ce moment, ce sera dans le salon annonces
(Lien du salon annonce :  https://discord.com/channels/571793459342475325/571810890379296789
sinon c’est qu’il n’y en a pas. Dans les deux cas demander, ça vous fera passer pour quelqu’un qui connaît mal son règlement et diminuera fortement vos chances de devenir modérateur de sitôt. 

5. Suggestions pour l’amélioration du RP

Les suggestions se font dans la section suggestion-rp du serveur Discord. 
Respectez le format : numérotez vos suggestions, vérifiez qu’elle n’a pas déjà été proposée, et ne suggérez pas de classes ou d’events ici (ils ont leurs propres catégories, au fonctionnement similaire)


Ce règlement appartient à Access Community.